Derribando mitos sobre los videojuegos
Una investigadora del CONICET estudia cómo se relacionan con la personalidad y la salud mental de sus usuarios. Además, desmitifica algunos estereotipos respecto a los gamers y explica cómo los juegos pueden fortalecer la tolerancia al fracaso.
Mientras que, para algunos, los videojuegos son un espacio de entretenimiento e interacción con otros, en el imaginario social persiste una idea: los gamers son percibidos como “adolescentes” o “adultos inmaduros” que llevan vidas de ermitaños y se transforman en zombies que sólo quieren jugar. La doctora en Psicología e investigadora del CONICET Guadalupe de la Iglesia estudia, justamente, cómo el uso de los videojuegos se relaciona con la personalidad y la salud mental de las personas. Para ella, muchos son los prejuicios que envuelven el mundo de los juegos de video y poco lo que se sabe efectivamente sobre sus diversos usos y aplicaciones.
“Siempre ha existido el miedo a que produzcan adicción y violencia, pero la realidad es que todos esos prejuicios carecen de una fundamentación científica empírica contundente que los sustente. Al estar especializada en Estadística para Ciencias de la Salud, siempre miro cómo se obtuvieron los valores que llevan a conclusiones tan alarmistas, y lo cierto es que los diseños metodológicos y los resultados que se usan no respaldan semejantes escenarios”, aclara la investigadora.
Según De la Iglesia, varios investigadores aseguran que los videojuegos no producen comportamientos agresivos o violentos, sino que lo que observan es que algunos juegos incrementan el sentimiento de frustración. “Los gamers -explica- están muy familiarizados con la frustración porque se dice que pasan el 80 por ciento del tiempo fallando. Ese malestar por no haber podido ganar es muy distinto a las emociones violentas que se suelen mencionar. Además, los jugadores comprenden que los escenarios de violencia de los juegos son propios del universo virtual y no se trasladan al mundo real”.
Guiándose por el modelo de los cinco grandes factores de la personalidad -Extroversión, Responsabilidad, Neuroticismo, Amabilidad y Apertura a la Experiencia-, De la Iglesia realizó observaciones que, aclara, aún no son generalizables porque requieren de mayor acumulación de evidencias. “En cuanto a la personalidad de los usuarios de videojuegos observé que no hay diferencias en la personalidad entre gamers y no gamers, y que los gamers que tienen más presente el rasgo que se conoce como apertura a la experiencia, que sería la curiosidad, la amplitud de intereses, el interés por lo abstracto y el arte, tienen más experiencias positivas al jugar. Es posible que esto esté relacionado con las ganas de vivir aventuras, explorar situaciones nuevas y valorar lo estético, artístico y la narrativa del juego”, detalla.
De todas formas, la investigadora señala que resulta complejo delimitar características exclusivas de los gamers ya que, en Argentina y en el mundo, los parámetros de selección de la muestra de análisis varían en cada investigación. En el último reporte del Sistema de Información Cultural de la Argentina (SInCA) se reportó que un 19,3 por ciento de la población total juega videojuegos y que, si se observan sólo los rangos de 12 a 17 años y el de 18 a 29 años, ese valor asciende a 56,8 por ciento y 30,4 por ciento, respectivamente.
“No hay un consenso establecido sobre qué es un gamer: puede ser tan amplio como ‘alguien que juega videojuegos’ o más limitado a qué videojuegos juega, cuánto juega y su identidad. A veces se diferencia entre gamers casuales y hardcore gamers. Los ‘juegos casuales’, como el Candy Crush o el Plantas vs. Zombies, son jugados por muchísimas personas que quizás no son considerados gamers. Por otro lado, están los ‘juegos hardcore’, que en general evocan todo un vocabulario o lenguaje gamer, un concepto de identidad, comunidad y cultura muy fuerte, como es el caso del League of Legends o el World of Warcraft. ¿Los gamers tienen alguna personalidad en particular? ¿Es distinta según el videojuego que jueguen?”, pregunta la especialista a modo de reflexión.
La Organización Mundial de la Salud (OMS) incluyó el trastorno de adicción a los videojuegos como un diagnóstico formal. Quienes cuestionan esta medida alegan que el proceso se dio de forma apresurada y trasladando parámetros de la adicción a los juegos de azar -la única adicción que no estaba relacionada a sustancias- y que tal vez esos criterios no sirvan como fundamento sólido. Para De la Iglesia, este tipo de diagnósticos psicológicos es algo serio que puede tener un impacto profundo en la vida de la persona en cuestión y de sus seres queridos, por lo que debe ser tratado con cautela.
Una herramienta con gran potencial
Los videojuegos están siendo estudiados como herramientas terapéuticas y algunas investigaciones han revelado que algunos de ellos pueden tener un impacto positivo en la salud mental y en el tratamiento de daños cerebrales adquiridos. Además, De la Iglesia indica que se ha observado que el uso de juegos de video antes de intervenciones quirúrgicas en niños puede disminuir la ansiedad y muetra beneficios más allá del ámbito de la salud mental al brindar apoyo emocional en preparación para procedimientos médicos.
19,3 por ciento de la población juega videojuegos, según el último reporte del Sistema de Información Cultural de la Argentina.